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动态动态范围

  • 来源:互联网
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  • 2019-10-07
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  )是可变化信号(例如声音或光)最大值和最小值的比值。也可以用以10为底的对数(分贝)或以2为底的对数表示。

  (英文:loudness war 或 loudness race)指的是混音业(特别是唱片公司广告界)中将母带的音量提升,最早的是简单地增加波形的振幅,但发展到后期声音技师以越来越暴力的手段压缩音波以收窄整条声音的动态范围,再将音波振幅按整体比例向上推。这“竞赛”的发端是业界的艺人或制作人要求自己作品的音量比其他业者突出(例如在播放电视广告时段),行家们互相竞争而造成作品音量逐年有增无减,直到音波压无可压为止。

  在短时间内,响度更大的音乐让一般听众感觉声音更好听。所以商业作品希望在响度上不输于其他作品。

  由于第二个响度已经达到最大,无法再进行整体提升,所以只能将未达到最大响度的部分按比例提升(既压缩):

  可以看到,压缩以后,响度再次得到了提升。但是动态范围(最大响度与最小响度之差)变成了2dB,而原本的动态范围是4dB。

  (英语:High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR),在计算机图形学中,是用来实现比普通数位图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别)的一组技术。高动态范围成像的目的就是要正确地表示真实世界中从太阳光直射到最暗的阴影这样大的范围亮度。

  高动态范围成像最初只用于纯粹由计算机生成的图像。后来,人们开发出了一些从不同曝光范围照片中生成高动态范围图像的方法。随着数码相机的日渐流行以及桌面软件变得易于使用,许多业余摄影师使用高动态范围成像的方法生成高动态范围场景的照片,但是,不要将这作为它唯一的用途,实际上高动态范围还有许多的应用。

  当用于显示的时候,高动态范围图像经常要进行色调映射,并且要与几种全屏显示效果(full screen effect)一起使用。

  通常保存在高动态范围图像中的信息对应于真实世界可以观察到的亮度(luminance)或者radiance值,这与传统的数字图像保存的在显示器或者打印纸上显示的颜色不同。所以,高动态范围图像格式也经常成为“与场景相关”,以区别于传统的“与设备相关”或者“与输出相关”的数字图像。另外,传统图像通常经常针对人类视觉系统进行编码(最大化保存在固定数据位中的可视信息),这些编码通常称作“伽玛编码”或者“gamma校正”。保存在高动态范围图像中的数据经常是线性的,这就意味着它们表示亮度或者radiance的相对或者绝对值(gamma 1.0)。

  人眼可见亮度范围甚至是更大范围的数值。经常使用16位“half precision”或者32位浮点数表示高动态范围像素。但是,如果使用合适的传递函数进行变换,一些应用中的高动态范围像素可以用10-12位表示亮度,用8位表示色度,并且不会带来任何可见的量化误差。

  高动态范围图像最初使用不同的渲染工具生成,其中著名的一个是Radiance。由于所使用单位都是基于如瓦球面度米这样的实际物理单位,所以这种方法可以实现更加逼真的模型场景表现。这种方法可以模拟真实场景的光照,以及利用这个结果选择照明(假设几何形状、照明以及材料都是真实场景的精确表现)。

  在1997年的SIGGRAPH上,Paul Debevec提交了题为“从照片中恢复高动态范围辐射图”的论文。这篇论文描述了按照不同的曝光设置对同一个场景进行拍照,然后将这些采用不同曝光的照片组合成高动态范围图像。这种高动态范围图像可以捕捉从黑暗的阴影到亮光源或者高反光的更大动态范围的场景。

  在SIGGRAPH 98一年之后,Debevec又提交了一篇论文“将人造物体渲染成真实场景:沟通基于图像的传统图形与全局照明以及高动态范围照片”。在这篇论文中,他使用以前的技术对光滑的铬球照相以生成他所称作的“light probe”,即本质上的高动态范围环境图。然后将这个light probe用于合成场景的渲染。与普通的环境图简单地提供反射或者折射信息不同,light probe还提供了场景中的照明,实际上,这是唯一的光源。这种方法实现了一种前所未有的真实感效果,为整体照明模型提供了真实世界的照明数据。

  在查看高动态范围图像的时候经总是会遇到一个问题,CRT、LCD、打印机以及图像显示方法只能显示有限动态范围的图像。因此,人们开发了各种将高动态范围图像“转换”成可以查看的图像的方法,这些方法统称为“色调映射”。

  早期的色调映射非常简单,这些方法设置一个动态范围窗口,按照最大值、最小值对图像进行裁剪。最近出现的方法试图显示更大的动态范围,一些更加复杂的方法已经在研究人眼及视神经感知场景的机制,并且争取在保持真实的颜色与对比度前提下显示全部的动态范围。

  ),电脑图形学中的渲染方法之一,可令光影对比强烈的电脑绘图图像更加逼真,大幅提升画面的线]

  Katz, Bob (2013). Mastering Audio: The Art and the Science (3rd ed.). Focal Press. ISBN 978-0-240-81896-2.

  Banterle, Francesco; Artusi, Alessandro; Debattista, Kurt; Chalmers, Alanl (2011). Advanced High dynamic Range Imaging: theory and practiceg. AK Peters/CRC Press. ISBN -719-4.

  Greg Spencer; Peter Shirley; Kurt Zimmerman; Donald P. Greenberg (1995). Physically-based glare effects for digital images. Siggraph: 325. doi:10.1145/218380.218466. ISBN 0897917014. Jump up ^ Paul E. Debevec and Jitendra Malik (1997). Recoverin

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